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Jefes de Sony, PlayStation detallan visión de IA en medio de aranceles, escasez de memoria: La creatividad humana debe permanecer en el centro

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Sony Group Corporation y su división de PlayStation han delineado una estrategia de inteligencia artificial basada en el principio de que la creatividad humana debe ser el ancla de cada aplicación de la tecnología, con los directores ejecutivos de ambas compañías señalando herramientas exclusivas y rendimientos comerciales medibles que ya están transformando sus respectivas operaciones.

Hablando en la presentación de estrategia corporativa y ganancias de Sony el viernes, el presidente y CEO de Sony Group, Totoki Hiroki, enmarcó la posición de la compañía sobre la inteligencia artificial de manera directa. “La creatividad humana debe permanecer en el centro”, dijo Totoki. “La IA es una herramienta poderosa, pero no es un reemplazo para artistas o creadores. Es un amplificador de la imaginación humana y un catalizador para nuevas posibilidades”.

Totoki dijo que el impacto de la IA en el entretenimiento va más allá de ganancias en eficiencia al posibilitar proyectos que antes estaban fuera de alcance debido a restricciones de costo y tiempo. Sony Pictures ha invertido más de $50 millones en capacidades de IA que abarcan la planificación de producción, protección de contenido, productividad empresarial, análisis de datos, innovación y conversión 3D. Mientras tanto, Sony Music está persiguiendo un estándar de la industria para etiquetar contenido generado por IA, con el objetivo de aumentar la transparencia con los consumidores, al mismo tiempo que trabaja con socios de licencias para garantizar que se respeten los derechos de propiedad intelectual.

Sony también está llevando a cabo una prueba colaborativa con Bandai Namco Holdings para explorar cómo la IA generativa puede servir mejor a los creadores en la producción de video. A través de esa iniciativa, Totoki dijo que la compañía ha identificado considerables aumentos de velocidad y productividad por persona, al mismo tiempo que ha revelado deficiencias en los modelos actuales, especialmente en términos de consistencia y controlabilidad. Sony ha desarrollado conocimientos para abordar esas limitaciones utilizando modelos ajustados construidos sobre datos propietarios, permitiendo una producción confiable en estilos previstos a los niveles de costo necesarios para una amplia implementación.

Luego, Totoki pasó la palabra a Nishino Hideaki, presidente y CEO de Sony Interactive Entertainment, para abordar cómo la IA está transformando específicamente a PlayStation. “Nuestro objetivo es siempre ser el mejor lugar para jugar y el mejor lugar para publicar”, dijo Nishino. “Vemos la IA como una herramienta poderosa para ayudarnos en esta misión”.

Nishino describió un amplio impulso interno en los estudios de primer partido de PlayStation, donde los desarrolladores están automatizando flujos de trabajo repetitivos, mejorando la productividad en ingeniería de software y acelerando la garantía de calidad, la modelación 3D y animación. Entre las herramientas en uso se encuentra una llamada Mockingbird, que genera animaciones faciales a partir de datos de captura de rendimiento en una fracción del tiempo anteriormente requerido. Los equipos de Naughty Dog y San Diego Studio han adoptado la herramienta, incluso en títulos lanzados. Una herramienta de animación capilar impulsada por IA separada convierte imágenes de video de peinados reales en modelos 3D a nivel de hebra, reduciendo drásticamente lo que solía ser un proceso laborioso.

En el lado de la plataforma, Nishino dijo que las herramientas de enrutamiento de pagos impulsadas por IA han generado más de $700 millones en ingresos incrementales en los últimos años al dirigir transacciones de manera más eficiente a través de redes de pagos. Dijo que Sony está construyendo sobre esa base con más proyectos de aprendizaje automático dirigidos a la personalización, sistemas que eventualmente recomendarán no solo el próximo juego que un jugador podría disfrutar, sino también el próximo momento de juego, suscripción, accesorio o mercancía relacionada con sus intereses.

La IA también está impulsando mejoras en la fidelidad visual en hardware. PlayStation Spectral Super Resolution, disponible en el PS5 Pro, utiliza el aprendizaje automático para ofrecer imágenes 4K a altas velocidades de cuadros, con títulos como “Saros” y “Ghost of Yotei” entre los beneficiados por la tecnología.

Nishino dijo que el aumento del volumen de contenido esperado en el mercado a medida que la IA reduce las barreras de desarrollo hará que el papel de curación y recomendación de la plataforma sea más crítico, con las IP y franquicias de estudio propiedad de Sony sirviendo como un diferenciador clave cuando los jugadores tengan más opciones que nunca. “La visión, el diseño y el impacto emocional de nuestros juegos siempre vendrán del talento de nuestros estudios y artistas”, dijo. “La IA está destinada a complementar sus capacidades, no a reemplazarlas”.

El optimismo de Sony en torno a la IA llega en medio de presiones externas compuestas. Totoki señaló una escasez actual de memoria, impulsada por la creciente demanda de infraestructura de IA, como un problema que se extiende a través de los juegos, smartphones, laptops y tarjetas de memoria. Dijo que el negocio de hardware de PlayStation espera contener el impacto de costos dentro del año fiscal actual a través de negociaciones continuas con proveedores, mientas que el segmento de imagen y sensor de Sony está viendo que su base de clientes de alta gama se mantiene firme incluso cuando el mercado de smartphones de gama baja impulsado por el volumen siente la presión.

La incertidumbre geopolítica añade un nuevo nivel de complejidad. “Estamos navegando un período de complejidad geopolítica que nos presenta nuevos desafíos e incertidumbre en asociaciones de mercado y cadenas de suministro”, dijo Totoki, citando la agitación en Medio Oriente y las presiones arancelarias cambiantes. “La adaptabilidad será crucialmente importante. No podemos depender de suposiciones que nos han apoyado en el pasado”.